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FICHE PRATIQUE

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• LA CLASSE MATERNELLE • N° 285 • 01/2020

Un beau sapin !

Au lieu de décorer les bandes de

gommettes, les enfants réalisent les graphismes

de leur choix (1 type par bande). Un dé est

fabriqué qui reprend ces motifs au feutre noir. Ex. :

>

JEU 2** (4 JOUEURS)

Installation

Chacun reçoit :

- un sapin dégarni ;

- 5 bandes de couleur avec un algorithme

de gommettes ;

- des gommettes de couleur.

Déroulement

À son tour, chaque joueur lance le dé et, s’il tire

la bonne couleur, colle une gommette sur une

de ses bandes pour poursuivre l’algorithme.

Une fois toutes ses guirlandes prêtes, il en décore

son sapin, sans recourir au dé ni attendre ses

camarades. C’est le vainqueur ! Après vérification

du PE, il peut placer son étoile.

Variante

Permettre aux enfants de placer les bandes au

fur et à mesure que leur algorithme est terminé et

validé, en respectant toutefois l’ordre décroissant.

Prolongement

Distribuer à chacun des joueurs 4 bandes aux

algorithmes plus complexes, et placer toutes les

gommettes utiles au centre de la table. Exemples :

Cette partie se déroule sans dé. Au signal, tous

complètent leurs bandes. Il faut être le plus

rapide. Le gagnant garnit son sapin et lui ajoute

son étoile.

>

JEU 3*** (4 JOUEURS)

Installation

Chaque dispose des éléments suivants :

- un sapin ;

- 5 bandes avec un algorithme de gommettes

(numérotées 1 à 5).

Sur la table, sont à disposition :

- une réserve de gommettes ;

- un dé des numéros.

Déroulement

Chaque joueur, qui aura identifié l’algorithme

à répéter sur chacune de ses bandes, lance le dé à

son tour. Le numéro tiré indique sur quelle bande

il peut coller une gommette. Le premier qui

complète toutes ses bandes gagne mais ses

adversaires poursuivent l’activité.

Les bandes sont

fermées (extrémités

collées en légère

superposition).

Les joueurs lancent

le dé des numéros

à tour de rôle.

Le but : garnir

son sapin avec ses

guirlandes dans

l’ordre décroissant

de taille (1 à 5).

Le plus rapide a

le droit d’ajouter

son étoile.

> S’il tire une face vierge, le joueur passe

son tour.