Les jeux en EMC

Soumis par thibault.wlodarczak le 24 mars 2023
Des jeux pour travailler l'EMC
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CM1
CM2
Outils pédagogiques

Article invité rédigé par Valérie du site Chez Val 10.

Les interactions sociales entre les enfants sont parfois compliquées à l'école. Pas facile de s'accorder, de faire preuve d'empathie, d'avoir confiance en soi. L'estime de soi est parfois mise à rude épreuve. Ces compétences, sur le « vivre ensemble » peuvent se travailler dans le cadre de séances dédiées en EMC. Le jeu est le support idéal pour cela, car les élèves sont motivés par l'aspect ludique et sont plus enclins à échanger que dans une simple conversation. Grâce à mon partenaire Didacto, j'ai pu tester de nombreux jeux sur ces thèmes.

Dans cet article, je vous fais un retour sur mes préférés, qui, selon le cas, sont destinés à des enfants de la maternelle au CM2 voire plus encore...

 

 

1. Educ'Avenue : mieux vivre ensemble (éditions Mandarine)

Educ'Avenue : Mieux vivre ensembleCette boîte contient trois jeux sur le thème du vivre ensemble pour des enfants à partir de 4 ans.

Il y a 4 planches de loto sur les bonnes manières (les transports en commun, à table, à l'école, dans la nature). Sur les planches figurent 6 images avec des petits animaux qui ont un mauvais comportement. Les joueurs doivent replacer les 6 tuiles correspondantes sur les planches avec lesdits animaux qui adoptent, cette-fois, la bonne posture.

La boîte contient également un jeu de mémory « action/réaction ». Il s'agit d'associer les deux cartes qui vont ensemble, c'est-à-dire une action et sa conséquence. Exemples : se moquer d'un camarade peut le rendre triste, se battre avec quelqu'un peut faire mal, demander de l'aide permet d’avancer ensemble, expliquer permet à l'autre d'apprendre…

Le 3ème jeu est un jeu d'observation sous forme de quizz : « C'est top ou c'est pas top ». Il se joue à deux joueurs ou à deux équipes. Le meneur du jeu montre une des 20 cartes, les joueurs se concertent et chaque équipe indique si c'est top ou pas top au moyen d'une pancarte. A chaque bonne réponse, l'équipe remporte un cœur.

Ces trois jeux offrent de belles opportunités de discussions et d'échanges autour du « vivre ensemble », les joueurs devant justifier leur choix à chaque fois. Le matériel est joli et solide, mises à part les cartes du quizz qu'il convient de plastifier pour une utilisation intensive. Les règles du jeu sont simples et les illustrations un peu enfantines, ce coffret est idéal pour la maternelle, le CP et le CE1. J'avais peur que mes élèves de CE2 le trouvent trop simple et trop « bébé » mais ils ont beaucoup apprécié, en particulier les petites pancartes et les cœurs ! Il n'y a pas vraiment eu débat, vu leur âge, mais un rappel des règles n'est jamais inutile !

2. La roulette de l'estime de soi chez Akros

Roulette de l'estime de soiLa boîte de jeu contient une roulette « nombres » et deux roulettes « actions », des jetons numérotés de 1 à 24, 24 petites pancartes et des feutres effaçables à sec. Ce jeu est destiné à des enfants de 3 à 8 ans, donc de la maternelle au CE2. Il peut se jouer en classe entière (jusqu'à 24 joueurs) et ça c'est vraiment top ! L'objectif est de développer l'empathie et l'estime de soi à travers des commentaires positifs échangés entre les joueurs.

Test du jeu Roulette de l'estime de soi en classeChaque joueur a un jeton numéroté et une pancarte. A tour de rôle un joueur vient tourner la roulette « nombres » pour désigner le joueur qui recevra l'action ou le commentaire de ses camarades. Il faut ensuite tourner la roulette « actions » : serrer la main, embrasser, exprimer une qualité, dire ce qu'on aime chez lui …. L'action physique est réalisée par le meneur de jeu, l'action verbale est réalisée par tous, à l'aide des pancartes pour les plus grands.

J'ai trouvé ce jeu vraiment sympa. Les enfants se complimentent les uns les autres et ceux qui reçoivent les compliments se sentent très fiers. Le fait de pouvoir jouer en classe entière est un vrai plus, pour l'enseignant car il facilite l'organisation de la séance, et pour les enfants car il développe une vraie cohésion de groupe. Mes élèves de CE2 ont juste eu du mal avec une action : embrasser ou prendre dans les bras un garçon quand on est une fille ou l'inverse, à cet âge c'est compliqué ! Nous avons donc remplacé par un « check ».

3. TotemTotem

Totem est un jeu de carte dans lequel chaque joueur sera mis en valeur par les autres. Il s'agit de créer un totem à tour de rôle pour chaque participant. Le meneur de jeu distribue 7 cartes « animal » aux autres joueurs. Ces derniers doivent choisir celle qui correspond, selon eux, à la « force » du meneur, et ils la posent, face cachée, sur la table. Le meneur découvre ensuite les cartes et les classe face cachée sur la table dans l’ordre de préférence. Puis Test du jeu Totem en classeil les retourne une à une, à chaque fois le joueur qui a choisi la carte explique pourquoi il a choisi cette force, en illustrant avec des situations vécues. A la fin, les joueurs doivent débattre pour n'en retenir qu'une seule qui viendra former le début du totem. On procède de la même façon avec les cartes « qualités » afin de compléter le totem. Puis on recommence depuis le début avec un autre joueur, jusqu'à ce que tout le monde soit passé.

Ce jeu s'adresse à des enfants à partir de 8 ans. Il se joue jusqu'à 8 joueurs. Je le trouve idéal pour le niveau CE2. Les enfants étaient très fiers et parfois surpris des choix de leurs camarades. Il développe l'estime de soi mais aussi les compétences sociales et la communication orale. Ce jeu a eu beaucoup de succès dans ma classe. Le nombre de cartes élevé (80 de chaque) permet une multitude de totem possibles, impossible de se lasser !

4. Impro Social de PlacoteImpro Social

Impro social est un jeu d'improvisation qui se joue de 2 à 6 joueurs de 8 à 14 ans. On tire une carte qui propose une situation à laquelle il faut réagir. Le joueur désigné répond puis on débriefe sur sa réponse. Il peut désigner un autre joueur pour jouer une scénette avec lui afin de répondre. On peut utiliser une roulette pour Test du jeu Impro Social en classejouer avec une variante qui va indiquer la posture à adopter pour la réponse.

Même si le jeu est prévu pour un maximum de 6 joueurs, je l'ai utilisé en demi classe avec 12 élèves, et j'ai trouvé que cela avait plutôt bien fonctionné. Il est vrai que certains élèves, un peu inhibés, se sont montrés un peu timides, ce qui aurait peut-être été un peu différent à 6, mais c'est intéressant de savoir qu'on peut joueur à plus de 10 ! J'ai tenté la variation du jeu avec la roulette, mais c'était compliqué pour les enfants et je souhaitais que les élèves répondent spontanément et sincèrement. Je pense qu'il est mieux de l'introduire dans un second temps. Après chaque petite scénette nous avons échangé, chacun a pu donner ses impressions et dire comment il aurait réagi et pourquoi. Les échanges ont été intéressants. Les situations sont variées, concernent parfois l'école, mais pas seulement.

5. Feelings aux Éditions Act in GamesFeelings

Feelings est un jeu coopératif sur les émotions conçu pour 3 à 8 joueurs à partir de 8 ans. Le plateau est entouré de cartes émotions qui changent régulièrement tout au long du jeu. Les joueurs ont 6 cartes avec des formes géométriques qui correspondent aux émotions se trouvant autour du plateau. Le meneur de jeu tire une carte « situations » et choisit de lire une des situations parmi les trois qui sont Test du jeu Feelings en classeproposées. Chaque joueur doit alors choisir en secret l'émotion qu'il ressent parmi celles qui sont présentes sur le plateau. Il place la carte correspondante devant lui, face cachée. A tour de rôle, les joueurs s'adressent à un partenaire et essaient de deviner l'émotion qu'il a choisie. Si c'est juste, le pion avance d'un cran sur le plateau. Quand tout le monde est passé, le meneur change, il échange une carte émotion et le jeu se poursuit. La partie se termine après 8 tours. On relève le score et la carte-score révèle le degré d'empathie des joueurs.

Mes élèves ont beaucoup apprécié ce jeu. Il permet de travailler sur les émotions et l'empathie, mais c'est aussi une belle opportunité de faire de l'oral. Nous avons également fait du vocabulaire car tous ne connaissaient pas toutes les émotions, comme l'intérêt, la reconnaissance et la compassion.

6. Cap sur la confiance de Helvetiq

Cap sur la confianceCap sur la confiance est un jeu coopératif dont l'objectif est de développer la confiance en soi. Il se joue de 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans. Une partie dure environ une heure. Chaque joueur se donne un but à atteindre et le note sur son carnet de bord, quelque chose qu'il aimerait changer, améliorer, mieux réussir. Tout au long du jeu chacun va profiter de l'expérience des autres pour mettre en place des stratégies afin d'atteindre son but. Les échanges se mettent en place à l'aide des cartes : les cartes boussoles permettent d'avancer dans le jeu, les cartes lanternes permettent de mieux se connaître à travers les questions posées, les cartes pingouin permettent de partager une expérience personnelle mais aussi des expériences de célébrités (on apprend ainsi qu'Albert Einstein n'a pas réussi à parler correctement avant l'âge de 9 ans), les cartes bouées de secours permettent de demander de l'aide, les cartes gouvernails donnent des informations sur le fonctionnement du cerveau. Les cartes phare ou vague permettent de construire le phare ou la vague. Au fur à mesure de l'avancement du jeu les élèves échangent pour atteindre leur but. Ils peuvent gagner des diamants pour faire reculer la vague. L'objectif étant de construire le phare avant la vague pour gagner la partie. A la fin du jeu, on fait le point du carnet de bord et les élèves se distribuent des cartes trésor pour se complimenter et s'encourager.

Ce jeu est vraiment très riche mais il est complexe. Il y a une multitude de cartes et de règles, d'actions à accomplir, mais il est une formidable occasion d'échanger avec les autres et de prendre confiance en soi. La présence d'un adulte est donc nécessaire pour permettre aux enfants de comprendre les règles, pour mener le jeu et pour permettre les échanges. La partie est longue, surtout la 1ère quand on découvre le jeu. Il faut prévoir une heure, c'est un élément dont il faut tenir compte si on veut l'utiliser pendant un temps d'ateliers. Ce que j'ai trouvé intéressant, c'est que ce jeu est à la fois coopératif et individuel. Il y a un but commun à atteindre (la construction du phare) et un but personnel (pour prendre confiance en soi).

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