Ce livret, conçu par Charlotte Bruno - du blog Teacher Charlotte - et Frédérique Péresse est dédié aux albums jeunesse. Il propose une série de jeux numériques, destinés aux élèves de GS, disponibles au sein du n°315 de la revue La Classe maternelle et de FichesPédagogiques.
Le principe
Les élèves scannent le QR code, font l'exercice-jeu sur tablette, et l'enseignant tamponne la date quand c'est réussi. Lorsque leur livret est terminé, les enfants l'emportent à la maison où ils peuvent continuer à s'entraîner !
Les albums sélectionnés
La sieste de Moussa, de Madeleine Brunelet et Zemanel (éd. Père Castor)
Jeu n°1 : Mettre les animaux de l'album dans l'ordre de leur apparition dans l'histoire.
Jeu n°2 : Ranger les noms des animaux dans leur maison.
Jeu n°3 : Jeu de pendu avec les personnages de l'album.
Une histoire sans début ni fin, d'Andreï Ousatschev et Alexandra Junge (éd. Nord-Sud)
Jeu n°1 : Mots mêlés.
Jeu n°2 : Associer les mots du titre en majuscules et en scriptes.
Jeu n°3 : Associer les lettres du mot FOURMI en majuscules et en scriptes pour reconstituer un puzzle.
Jeu n°4 : Associer chaque image au mot (entendu) correspondant.
Jeu n°5 : Associer chaque image au mot (entendu) correspondant.
Jeu n°6 : Associer chaque image à la phrase (entendue) correspondante.
Pleine Mer, d'Antoine Guilloppé (éd. Gautier-Languereau)
Jeu n°1 : Mots mêlés.
Jeu n°2 : Mettre les mots dans l'ordre pour reconstituer le titre de l'album.
Jeu n°3 : Associer les lettres du mot PERLE en majuscules et en scriptes pour reconstituer un puzzle.
Jeu n°4 : Associer chaque image au mot (entendu) correspondant.
Jeu n°5 : Associer chaque image au mot (entendu) correspondant.
Jeu n°6 : Jeu de memory.
La chèvre biscornue, de Christine Kiffer et Ronan Badel (éd. Didier Jeunesse)
Jeu n°1 : Reconnaître le nom de chaque animal.
Jeu n°2 : Reconnaître le nom de chaque animal.
Jeu n°3 : Mettre les mots dans l'ordre pour reconstituer le titre de l'album.
Jeu n°4 : Mettre les mots dans l'ordre pour reconstituer le titre de l'album.
Jeu n°5 : Associer chaque image au mot (entendu) correspondant.
Jeu n°6 : Associer chaque image au mot (entendu) correspondant.
Jeu n°7 : Associer chaque image au mot (entendu) correspondant.
Jeu n°8 : Associer chaque nom d’animal en majuscules avec son écriture en scriptes et/ou en cursives et son illustration.
Jeu n°9 : Associer chaque animal à ce qu'il dit.
Jeu n°10 : Jeu de pendu avec des mots de l'album.
Jeu n°11 : Jeu de pendu avec des mots de l’album.
Jeu n°12 : Jeu de pendu avec des mots de l’album.
Les trois grains de riz, d'Agnès Bertron-Martin et Virginie Sanchez (éd. Père Castor)
Jeu n°1 : Memory des personnages.
Jeu n°2 : Mettre les images séquentielles dans l’ordre de l'histoire.
La soupe au caillou, de Tony Bonning (éd. Milan)
Jeu n°1 : Mettre les mots dans l'ordre pour reconstituer le titre de l'album.
Jeu n°2 : Associer chaque image au mot (entendu) correspondant.
Jeu n°3 :Associer chaque image au mot (entendu) correspondant.
La chasse à l'ours, de Michaël Rosen et Helen Oxenbury (éd. L’école des loisirs)
Jeu n°1 : Associer chaque mot (entendu) à l'image correspondante.
Jeu n°2 : Associer chaque image au mot (entendu) correspondant.
Jeu n°3 : Associer chaque image au mot (entendu) correspondant.
Jeu n°4 : Associer chaque image au mot correspondant.
Jeu n°5 : Associer chaque nom de personnage (entendu) à l'image correspondante.
Jeu n°6 : Associer chaque nom de personnage à l'image correspondante.
Jeu n°7 : Memory des ours.
Jeu n°8 : Trier entre vrais ours et ours imaginaires.
Jeu n°9 : Associer les mots de la ritournelle QUELLE BELLE JOURNÉE en majuscules et en scriptes.
Jeu n°10 : Associer des mots de l'album en majuscules et en scriptes.
Jeu n°11 : Mettre les images séquentielles dans l'ordre de l'histoire.
Jeu n°12 : Associer le nom de chaque lieu (entendu) avec son image.