Les élèves de CM1 d'Isabelle ont pu s'entraîner aux tables de multiplication grâce au jeu MathSumo . Voici son retour.
Contenu
La boîte comprend, avec la règle du jeu :
- un plateau circulaire, avec une zone de défausse au centre encerclée de 11 cases où figurent les nombres de 0 à 10, qui représentent les facteurs (termes d’une multiplication donnée) ;
- 2 pions sumo ;
- un jeu de cartes avec des nombres de 0 à 100 représentant les produits (résultats des multiplications).
Description et règle du jeu
Pour les joueurs (2 à 6), l'objectif est de se débarrasser de ses cartes. Isabelle explique : « Le donneur distribue 6 cartes à chaque joueur. Une carte, face visible, est placée au centre du plateau, c'est le nombre cible (c'est-à-dire le produit de la multiplication dont il faut trouver les termes. Par exemple, 21). Le reste des cartes constitue la pioche. Enfin, le donneur place les deux pions sumo sur deux nombres représentant des facteurs possibles pour le nombre cible . Dans notre exemple : 3 et 7. » La partie peut commencer : « À son tour, chaque joueur choisit une carte dans son jeu et la place au centre du plateau. Par exemple, 35. Il doit alors déplacer un seul pion sumo pour obtenir les deux facteurs du nombre figurant sur la carte : dans notre exemple, il va déplacer le pion qui se trouvait sur le 3 pour le mettre sur le 5 : 5 x 7 (déjà placé) = 35. Mais parfois, cela n'est pas possible : le joueur doit alors piocher une carte. S'il ne peut toujours pas, il passe son tour. »
Usage en classe
« Le jeu a été testé avec des CM1 pendant les ateliers mathématiques », précise Isabelle. Pour cette première utilisation, ils étaient en équipes (2 équipes de 2 joueurs). « C'est un jeu qui permet aux élèves de s'entraîner sur les tables, mais aussi de donner du sens à la multiplication », explique notre testeuse.
Qualités et limites
« Les élèves qui connaissent leurs tables ont aimé les travailler de façon ludique », note Isabelle, qui ajoute : « La présence de cubes sur les cartes permet d'aider ceux qui sont peu sûrs d'eux mais ont des connaissances suffisantes. » Autres atouts : « Les parties sont courtes (10 minutes environ), et les cartes spéciales donnent un peu de piment à la partie. » Cependant, Isabelle souligne que « s'il s ne sont pas suffisamment à l'aise avec les tables de multiplication, les élèves n'apprécient pas le jeu. »
Verdict
« MathSumo est un jeu utile en classe , conclut l'enseignante, pour que les élèves les plus à l'aise avec les tables de multiplication puissent s'entraîner pendant des temps d'ateliers. ».
MathSumo,
Mattika, 29,50€