
Article invité rédigé par Valérie du site Chez Val 10 avec le concours de Sophie.
La 14ème semaine des maths se déroulera du 10 au 14 mars 2025. Le thème proposé pour cette édition est « Maths hors les murs ». On nous invite à « repenser le rapport aux espaces d'apprentissage en repoussant les frontières de la salle de classe ». Alors si cela vous dit de participer avec votre classe, voici quelques liens utiles pour commencer, puis une sélection de jeux que vous pourrez sortir de la classe.
Quelques liens
Tout d'abord, vous trouverez toutes les infos utiles sur le site officiel du ministère.
Ensuite, n'hésitez pas à vous rapprocher de votre circonscription. Les circonscriptions nous proposent souvent des défis créés parfois spécialement pour la semaine des maths, mais aussi pour toute l'année.
Voici par exemple MATHebdo proposé par l'académie de Poitiers. Ce sont des problèmes présentés sous la forme de documents Genially à projeter, il y en a pour tous les niveaux de la maternelle au CM2.
Comme chaque année M@th en-vie a concocté des activités pour tous les niveaux pour cette semaine spéciale. 4 activités seront proposées chaque jour, du ludi au vendredi, d'une durée de 45 minutes environ, ainsi qu'une activité à faire le samedi à la maison en famille. Pas de classement prévu, rien que le plaisir de faire des maths en s'amusant ! Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au 15 mars. Les activités seront disponibles dès le 1er mars.
Jeux de calcul
Numbers Up
Numbers Up est un jeu de vitesse, d'habileté et de calcul, conçu pour 2 à 4 joueurs.
Chaque joueur reçoit 5 grands nombres en relief, prêts à être empilés. On retourne une carte défi et tous les joueurs doivent construire une tour de nombres le plus vite possible. Le premier à terminer récolte un maximum de points !
Les défis sont variés et s'adaptent à tous les âges à partir de 7 ans :
- Reproduis un modèle exact en chiffres.
- Suis les couleurs pour assembler ta tour.
- Devine le chiffre mystère grâce aux indices sur la carte.
- Fais chauffer tes neurones ! Construis une tour dont le total correspond à la valeur indiquée en utilisant des opérations mathématiques (addition, soustraction, multiplication, division).
Par exemple : si la carte affiche 21, tu peux utiliser les chiffres 5, 4 et 1 (5 × 4 = 20 + 1 = 21).
Numbers Up, permet d'apprendre en s'amusant et en relevant des défis.
Mes petites enquêtes mathématiques
Les élèves travaillent de manière ludique diverses compétences comme la numération, le calcul, la logique et le raisonnement mathématique.
On peut jouer à 8. Chaque enquête (il y a 8 enquêtes différentes dans la boite) propose 6 niveaux de difficultés, ce qui permet de s'adapter au niveau de chaque élève.
Dans l'enquête « qui a volé le collier de perles ? » les élèves doivent trouver le coupable parmi 6 suspects. Les élèves vont devoir résoudre un problème sous la forme d'une enquête. La réussite de l'enquête déprendra de la justesse des indices trouvés.
Les 6 niveaux permettent une différenciation mais ils permettent aussi de résoudre chaque enquête six fois (le coupable étant différent à chaque fois et les indices étant de difficultés croissantes)
Ils répondent aux questions sur des fiches effaçables. Chaque enquête est accompagnée de supports variés : fiche enquête, fiches de recherche (représentations de nombres et image contextuelle), bandeaux d'indices (un bandeau = un niveau). Les élèves peuvent enquêter de manière autonome ou en groupe. Le jeu favorise ainsi le travail collectif et l'apprentissage collaboratif.
Math Sumo
Être le premier à se débarrasser de ses cartes grâce à des multiplications.
Au début, chaque joueur a 6 cartes entre les mains. Le plus jeune joueur commence.
Le plateau sumo est numéroté de 0 à 10, ce qui permet de travailler les tables jusque 10.
Il faut se débarrasser de ses cartes en ne bougeant qu'un sumo.
Ex : les sumos sont sur les cases 2 et 9, je peux bouger le sumo sur la case du 8 pour me débarrasser de ma carte 16.
Addigolo
Les joueurs ramassent les cartes par paire de même couleur quand leur somme est égale à 10, 20 ou 30.
Le but est d'obtenir le maximum de cartes à chiffres rouges.

Ton compte est bon pirate
Il s'agit d'arriver le premier sur l'île du Crâne pour récupérer le trésor du féroce capitaine Croquemoutard.
Le plateau propose 4 parcours pour 4 niveaux de difficulté :
Parcours Mousse : Travail sur les nombres à 2 chiffres et possibilité de différenciation en enlevant les cartes ayant 0 unité.
Parcours « apprenti pirate » : Travail sur les nombres à 3 chiffres.
Parcours pirate : Travail sur les nombres à 2 et 3 chiffres ayant 0 dans les unités.
Parcours « capitaine » : travail sur les nombres à 3 chiffres ayant 0 dans les unités et les dizaines.
Ton compte est bon pirate est adapté pour des CE1. Il existe ton compte est bon fantôme pour les ce2, ton compte est bon cow boy pour les CP et ton compte est bon sorcier pour les CM1/CM2.
Jeux de logiques
Déblok et déblok junior (à partir de 4 ans)
Reproduire le modèle de la carte (un schéma en couleurs) le plus rapidement possible à l'aide de blocs. Cela permet de travailler le repérage spatial et la résolution de problèmes.
Pour le déblock traditionnel on dispose de 6 blocs tandis que pour le junior qui est plus facile, il n'y a que 4 blocs. Pour le junior il y a également des aides sur les cartes défis ainsi que les solutions dans le livret de règles.

Méta forms
Les élèves doivent placer des formes sur une grille de 9 cases en tenant en compte des indices.
Pour les niveaux les plus simples, il y a juste deux indices : positif (l'objet est obligé de se trouver dans cette case) et négatif (l'objet ne peut pas se trouver dans cette case).
Au début, les défis sont assez faciles puis les indices s'estomperont et l'élève devra faire appel à sa logique pour placer les objets sur la grille.
A partir du troisième niveau, les indices deviennent plus « abstraits », il y a des indices de forme uniquement ou des indices de couleur.
Sur le même principe, il existe le jeu smart cookies.
Les jeux de la gamme logic
But du jeu : aider les monstres à trouver leur place en fonction de différentes contraintes de placement telles que :
Le monstre orange est ici
Il n'y a pas de monstre à cet étage
Le monstre bleu n'est pas là
Le monstre vert est tout seul à son étage
On tire une carte. En haut se trouve les monstres dont on va avoir besoin pour résoudre le défi, puis en dessous se trouve les différentes contraintes.
Le but est de placer les monstres au bon endroit sur la boite de jeu. Les réponses se trouvent au verso des cartes.
Il y a 60 défis.