Qu'il s’agisse de gestes professionnels, d'aménagement ou de préparation d'activités, voici quelques bonnes idées pour vous aider à gérer sereinement votre rentrée et amener doucement vos élèves vers les apprentissages.
Conseils de classe
CP>CM2
Nous ouvrons notre sélection par une ressource professionnelle qui réunit moult conseils et méthodes pour bien réguler sa classe dès les premiers jours de l'année. La première partie du fichier, sous forme d'une BD humoristique, livre des astuces et pratiques de collègues (recueillies sur les réseaux sociaux) pour favoriser les apprentissages dans le calme et ne pas laisser s'installer le chahut. La deuxième fiche ouvre des pistes pour garder l'attention des élèves éveillée, les stimuler collectivement et dynamiser la classe. À travers des petits QCM ponctuant la journée, les élèves répondront tous en même temps aux questions posées, sur une ardoise ou par divers autres moyens bien pensés pour solliciter l'ensemble des élèves de la classe.
Spécial rentrée
CP à CM2
Ce dossier de rentrée rassemble 5 projets originaux testés en classe. Une collègue nous dévoile tout d'abord, sous forme de photographies commentées, les outils pédagogiques qu'elle a fabriqués pour son affichage de classe. La fiche suivante propose de gérer l'emploi du temps autrement en associant les élèves à son élaboration. Une autre expérience consiste à mettre en place des ateliers de tutorat CM2-GS afin de renforcer l'idée d'appartenance des élèves à une même école. Les CP seront invités à réaliser un livret autoportrait qui leur permettra de se présenter et faire connaissance avec les camarades, tandis que les CE et CM apprendront à créer des grilles de mots croisés.
Activités de rentrée
CP>CM2
Pour entrer en douceur dans les apprentissages et susciter la curiosité de vos élèves, ce fichier de 21 pages contient de nombreuses pistes pour tous les niveaux, en français, mathématiques, musique, histoire, géographie et langues vivantes. Vous y trouverez des activités particulièrement adaptées aux tout premiers jours pour mettre les élèves dans le bain des apprentissages.
Elles seront suivies de premières dictées, d'un peu de lecture, de défis mathématiques, de jeux d'écoute musicale, sans oublier des séances sur l'école d'autrefois, l'école d’ici et d'ailleurs et, pour finir, un atelier pour découvrir la diversité des langues dans le monde et pratiquer un peu d'anglais en chansons. Une ressource qui concentre une riche palette de possibilités.
Le sac à histoire du loup qui voulait aller à l'école
CP
Pour accueillir vos élèves de CP, pourquoi ne pas commencer par une exploitation d'album, sous forme d'un sac à histoire à faire circuler dans les familles ? Dès les premières semaines de rentrée, Le Loup qui voulait aller à l'école (Orianne Lallemand et Éléonore Thuillier) permet d'aborder le vocabulaire de l'école, mais aussi de travailler la compréhension et l'orthographe. Le dossier contient la lettre explicative aux parents, les objectifs, préparation et consignes des jeux, le référentiel des personnages et celui du vocabulaire de l'école et, enfin, les jeux du sac à histoire. Le matériel fourni, bien construit et joliment illustré, demande juste à être imprimé et plastifié.
Les 8 défis de la rentrée
CE2 à CM2
Pour rendre la première journée d'école attrayante, voici une activité ludique permettant aux enfants de réactiver leurs acquis et de commencer à construire l'ambiance de classe. Le PE, lors de cette séance, pourra alors observer les comportements et réactions de ses nouveaux élèves. Les 8 défis peuvent être réalisés en groupe, chacun disposant d'une pochette avec le matériel nécessaire (à imprimer). Les élèves devront valider les épreuves au fur et à mesure (certaines sont différenciées par cycle), dans différents domaines : lecture, compréhension, arts visuels, grille de nombres à gratter, mot codé, géométrie… Un support idéal pour se remettre au travail en s'amusant.
Jeu coopératif de rentrée
CP à CM2
Dans la même veine que la ressource précédente, ce jeu coopératif place la rentrée sous le signe de la bonne humeur afin de stimuler le retour aux apprentissages. Pour résoudre des énigmes, les élèves, en groupe, sont amenés à participer, à faire connaissance et s'entraider, donnant ainsi à voir à l'enseignant leurs différentes attitudes (meneurs, suiveurs, actifs, passifs…). Ces 11 énigmes sont axées sur le codage et le décodage en français et s'apparentent parfois à de véritables cassetête : messages codés, puzzles classiques ou circulaires, labyrinthes… incitent à réfléchir en commun et à s'engager dans un travail collectif pour réussir.