Au banc d'essai : Sammy

Soumis par Florent le 08 juin 2020
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Ressources professionnelles

Ce mois-ci, les élèves de CM1 de Fabienne ont été véritablement gâtés avec l’arrivée en classe d’un robot rigolo (en forme de sandwich !). Sammy, c’est son petit nom, a fait connaissance avec toute la classe pour initier les enfants à la programmation.

Coder sans utiliser ni tablette, ni smartphone, ni écran : voici le pari de ce matériel original. Sammy se compose en effet d’un scanner optique qui lit les cartes de programmation. Il est également doté d’un engrenage (il peut attraper des objets avec sa pince !), de LED colorées et d’effets sonores programmables. D’autres robots (6 en tout) peuvent être construits à partir de la même base : une souris, un pingouin, un joueur de foot, un camion de pompier ou encore un robot. « Ça amène un peu de nouveauté, et les élèves adorent les construire », note l’enseignante. La boîte contient également des planches décor, des cartes de programmation, et un guide illustré en couleurs avec 30 leçons progressives pour aborder les notions essentielles : séquences, boucles, algorithmes…

Un outil multi-niveaux
Pour Fabienne, la prise en main de Sammy était un 1er pas dans les activités de programmation. « C'était en effet ma première expérience en codage, je ne maitrise pas du tout le sujet, j'apprends en même temps que les enfants. On a débuté avec 4 séances consacrées aux déplacements basiques du robot, sur un parcours donné.  Les effets sonores nous permettent maintenant de comprendre tout de suite si tout va bien ou s'il y a un souci lors du codage... » Le coffret comprend d’ailleurs un bien utile guide pédagogique : 68 pages proposant 30 leçons différenciées pour 3 niveaux de difficulté.

Notions de programmation
« Actuellement, les élèves savent diriger le robot en avant arrière à gauche à droite, lui faire faire une pause, et utiliser les cartes avec les nombres qui lui font répéter la même action plusieurs fois sans avoir besoin d'utiliser beaucoup de cartes. », nous explique la collègue. Les cartes de programmation permettent ensuite d’aborder des notions de plus en plus complexes : séquences, boucles, algorithmes avec des conditions et des variables… « Les enfants aiment particulièrement le moment où Sammy prend ses repères au début du parcours et se tourne vers chacun d’eux comme pour les saluer. Ils entrent alors en interaction avec lui ! »

La note de Fabienne : 5/5

Asco & Celda, 91 €

 

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